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各路大神关于 转宠看法 的集合贴

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发表于 2015-5-24 11:22:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近看了很多关于转宠奥秘的贴子 有各种看法 说得各有道理
所以把他们都弄到一起 让大家一起看看对比下


<<石器时代转宠资深攻略>> 作者:一天
最近看到市场上很多人商店命名极品mm,结果我进去一看,大部分都是垃圾mm
首先我在这里跟大家纠正下这个观点,就是什么才是极品mm
250 250 200?
或者更高的?
可以给大家说,250 250 200的mm,从某种角度上来讲是垃圾mm

首先我们先确认下何为暴成长。
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


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 楼主| 发表于 2015-5-24 11:22:58 | 只看该作者
<<谈石器时代转宠原理>> 作者:一天
首先,如果你想从这篇文章中知道“XX C用XX MM转”这样的问题的话,请叉掉这篇文章;

其次,如果你不想让自己变的比现在对转C的理解更混乱跟犹豫的话,也请叉掉这篇文章;

还有,本文的分析是建立在部分石器源代码(我看到的是C语言码)的基础上,进行的天马行空的猜测与大胆的分析,如题目所写,我不会为你们负责的。

最后,我写这个文章的目的是让大家拨开表面看本质,对转C看的更透彻一些,转C的心态更好些,也希望激发大家学习编程语言(至少学学读代码)的一点点热情,那我就功德大了去了。。。

好,下面开始。

我们先来细数可能影响转C的影响都有那些:①MM的4V、②C的本身的一个到两个隐藏数据(我们设为X=成长数 跟Y=分配)、③占卜的运气、④人物可能存在的1到2个隐藏数据(设为Z=天赋 跟T=混沌数)、⑤转C时C的等级、⑥系统当前瞬时时间

下面逐个介绍跟分析

MM的4V会不会影响转C的结果?答案连猪都知道,影响,绝对影响,而且绝对是一个影响非常大的因素,普遍的想法是1转哪项低拉哪项(而且低保证了尽量不暴),2转哪项高拉哪项。这里我不做评论,因为原来我的想法是像这两句话一样单纯的,但看了越来越多关于选用MM的帖子,我感觉自己越来越糊涂,反正我现在是什么也不会转了,都找别人建议MM……大家不要学我

C本身有没有影响转生数据的属性?废话,肯定有,而且影响绝不比MM低。那我们来猜测一只C本身有几个数据?是如何在达到一定程度的分配的条件下还能有各自不同的数据的?我们知道1级数据高,很可能就长高,假设有一个4V影响长的函数,当然我们也看到即使1级数据高,长有时也不高,假设有个随机乱数(这个是肯定存在的,为了尽量简化,设就这一个乱数),与4V决定长的函数钳制。而决定4V的函数,必然是只存在于服务器的一个数据库组,白斑的数据?(RAND()*10+90),这个句子就让它的血钳定在了90到100之间(这个破函数不要当真,是我随便假设的,真实的函数我想应该跟高斯函数(不懂高斯函数的建议去百度一下,是跟均匀分布不同的一种应用非常广泛、现实意义非常高的函数)有关,不仅仅是个简单的RAND)。这样,前面的假设是成立的,2个函数决定C长,尤其那个乱数是影响转C时C本身的一个关键因素。

然后运气。很多人不信运气,也有人很虔诚地去一次次地占卜……所以产生了信则有不信则无的看法。这里,我虽然是推断,但我可以肯定地说,运气绝对是影响转C的。我们知道萨姆吉尔首饰是加5运气的,我可以肯定系统是不可能让一件道具就对一项数据产生超级大的变动的,而运气分5种,凶、小吉、吉、中吉、大吉。不可能是每项1点,那样戴首饰就封顶了,所以我大胆地设想,运气函数是一个0~99的整数乱数,每个称号占了20%,即0到19=凶,20到39=小吉,40到59=吉,60到79=中吉,80到99=大吉。不是1到100的原因是C代码中数组变量就是从0开始数的,直接对应比较方便。这个想法简直太正点了,这样运气就被抽象成了一个整数值,参与了转C时的公式计算(代码中有个LUCKY变量,除了人物占卜的运气外,我实在想不到再会是哪个)。有的人会说叫兽啊,你扯淡,我大凶时转了个JP斑的,当然,我还没说完呢,运气只是参与转C计算公式的众多变量之一,我们从上面看到至少有6个因素影响的,而且明显运气不可能是最外围的乘数决定大小,最多加进去跑个龙套,简直跟个乱数没有区别了,例如,其他因素不变的情况下,25的运气数会转烂,而28说不定就出JP,而这两个数都TM是小吉,所以,有影响而不能自己把握的感觉,真的很不爽。

再说说人物本身。很多人的观念是,每个ID在出生时就有一个决定了的函数,我暂且称之为天赋,天赋决定了你这个ID做随机性很大的事情的数值,比如这个ID转C就一直0.8啦,这个号融C就能把元气遗传啦之类。我的看法是,这个函数是不可能为每个人单独存在的。一个服务器多少ID,每个ID多分配一个占了N个字节的天赋函数,增加多少流量跟计算量?很不现实。所以天赋函数,我想应该是一个所有ID共享的函数,大家都遵守这个函数,而有的号一直转0.8,也只能是“经常”转0.8(何况我们能看到0.8明显是转C +长的高斯函数很中间的一个数据,占的概率很大,经常出现,不奇怪),没有绝对,面对N个乱数,谁也不能说绝对,螺丝也不行~(当然使用GM命令行创造C是不算的)(但一段时间内的转C的成功的概率可能是存在的,比如融合跟合成就是存在的,因为这2项可以大量尝试,但转C,上哪找那么多相同的MM跟几乎相同分配的同种C去试验……)

接上,不得不说一个函数,它让一段时间内大量出现同一种情况合理和存在,我把它暂且分在了人物的隐藏数据中,但我相信它是在更多的场合存在的,混沌数(跟混沌数学那种不同,没那么深奥),我不知道这个函数工作的原理,但我相信他是存在的,它的表现就是,对概率的分配十分奇怪。举例,水晶的合成,是成功率50%的,一般的五五开的函数,就像扔硬币,不会出现连续正面或者连续反面很多次的(比如连续10次正面,概率是0.5^10=0.000976,这是多么低的一个数,几乎不会出现),但我们发现合水晶时,有时连暴十余次,这就是我所描述的混沌函数的影响。如果在其他情况不变的情况下,我们在系统时间的每秒合成一次,24小时下来,成功率很可能真的是很接近50%,但种种因素,加上混沌数,使得成功率掉了下来,当然顺利时我们也可以相信会出现连续的成功(这个函数在合珊瑚4用到的魔法之水时体现的尤其明显,写50%,经常连续暴,连续成功,就是这个让我模糊感觉到了这个混沌数的存在)。我想,比如融合连续成功时,很可能也就是这个函数在发飙,让人误以为这个ID有着非凡的融合天赋。

我所想到的解决这个问题的一个想法就是,成功时转JP C,突然发现连续2次失败,那就转点用处不大的C,V虎水鸡什么的冲冲晦气,然后再转JP C。

转C时的等级,我看到的代码中写到,如果C等级超过130级,就给等级数赋值130。不知螺丝会不会改(估计不会,这个变量在转C的语句中很早就出现了,如果螺丝想改的话,要进行大量的计算跟修改C数据,很不划算),所以这个数据很有参考性,很多人都抱怨是不是要练到140转啊?我也曾很不厚道地误导说就是啊,圆满多好,这下大家明白了把,练到130就行了。这个变量的存在跟运气数类似,但却是真实知道数值的。但面对N多的未知变量,它还是十分羸弱的……

最后重磅推出系统时间的影响。当我看到代码中关于系统时间的描述时,我就知道,无论你多么了解公式、还是从螺丝口中套出了白斑的隐藏数,这个乱数的存在,让转C沦为了彻底的拼RP的存在。系统时间当然不是你的时间,而是服务器的时间,先不说你不知道服务器的具体时间,就算知道了,流量包的发送你还能算出提前量啥的?又不是放心灵风暴。而看到这个系统时间函数,我就知道,前面提到的很多乱数,都跟它脱不了干系。具体是什么关系?我如果知道我就自己开F了……哈哈

我的分析貌似到此为止了,我们看到了不少于7个的影响方面,而且至少有2个方面是不仅仅影响转C的,混沌数跟系统时间,石器的精髓,也就在于此了。而分析得到的结果是多么的让人郁闷,只要MM不是很不对口,一切皆有可能,一切听天由命,一切看你的RP。所以说JP C是可遇不可求的,我们能做的,也就是选个合适的MM……

以上是叫兽为大家写的转C原理,虽然选MM拼RP的结论跟其他人的貌似差不多,但叫兽的分析是多么的深刻,希望大家能有所收获,有性趣的同学希望可以去学点编程,不为成为程序员,就当是为了扩大自己的阅读面了,希望大家喜欢。

新增:
以下内容可以证实是正确的

1,C本身有成长数,4V各有,但我不太明白这个数跟我们算出来的长的换算方法。但相信它是可以影响长(主要)跟转身的。C还有很多隐藏数据,跟转身无关,不谈
(把前面提到的2个数据合并成了一组)

2,运气的问题,几乎可以肯定就是 凶=1,小吉=2,吉=3,中吉=4,大吉=5。这个我原来的推断是错误的。具体为何、怎么用,还在摸索

3,没有任何证据表明天赋数的存在。所以几乎可以归类为混沌函数的功劳

4,转C等级的想法没变,还是130+

5,我相信系统时间是影响混沌数的重要自变量

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