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《石器时代成长研究》3成长率与成长档

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发表于 2016-3-19 11:06:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
因为实际去做实践的人比较少,
《石器时代成长研究》论一、二、三、四你如果能完整读通的话,整个宠物转生之谜你也就掌握了

在看本帖之前,请确认你已经阅读过《石器时代成长研究》论一和《石器时代成长研究》论二,不然很多东西你很可能会看不懂

首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100
(单项成长档是指:体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
平均单项成长率是指:体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;)
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05
防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05
敏成长率=速度成长率

档次补正係数=
(4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
(我这裡平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档,认真读过成长档论二的朋友都知道,是个定值,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。二转和一转的档次补正係数规律是一样的)


下面我说一下公式究竟是怎麽来的,不想研究太深的朋友请直接跳过紫字部分
-------------------------------------------------------公式推导部分--------------------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为
单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100

单项成长变数和成长档二中说的单项初始变数的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。
比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变数可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变数可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
单项成长变数每级升级时随机决定,每次升级都会变。所以可以给它取个平均单项成长变数,即在成长档的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5

档次补正乱数是这样的
档次补正乱数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)

档次补正係数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来

从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正乱数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正乱数应该越接近于档次补正係数,即范围的中间值
-------------------------------------------------------华丽的分割线--------------------------------------------------

讲到这裡我估计绝大部分的人还是听不懂我在讲什麽,没关係,我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例

我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正係数/100算出各项成长率。
因为红人的平均成长档为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正係数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正係数为4.95

极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留两位小数)
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01
速度成长率=24.5*4.95/100=1.21

血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
敏成长率=1.21
三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
这就是极限极品的红人的平均成长

再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长档为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正係数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正係数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49
腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49
耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49
速度成长率=52.5*4.75/100=2.49

血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
敏成长率=2.49
三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
和我们知道的满石女宠成长率基本一致

接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
(以下所有宠物的成长就是按照原版举例,石器so的成长可以在原来的基础上+1)
请看这两隻机暴
28/40/29/30 总:127
31/40/29/30 总:130

这两隻都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?

我们先看第一隻机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正係数为4.95

那麽体力成长率=30.5*4.95/100=1.50
腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10
耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55
速度成长率=32.5*4.95/100=1.60

血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
敏成长率=1.60
三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075





再看第二隻机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正係数为4.75
那麽体力成长率=33.5*4.75/100=1.59
腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01
耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49
速度成长率=32.5*4.75/100=1.54

血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
敏成长率=1.54
三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862




看到问题了吗??明明第2隻机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什麽?



罪魁祸首是档次补正係数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正係数不一样。这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?不是的,且听我跟你慢慢解释



关键是现在这两隻机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。所以2转以后,它们的档次补正係数也肯定是一样的,都是最低的4.75! 所以说把两隻机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一隻!




档次补正係数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什麽绿人特别容易神转?
我把5色人龙的平均成长档都列出给大家看一下
红人(邦奇诺):24/38/16/20 总98
蓝人(扬奇洛斯):27/36/16/20 总99
黄人(布鲁顿):25/35/14/24 总98
绿人(利泽诺顿):27/37/19/17 总100
灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 总98

聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪裡了,没错,5色人龙裡面,只有绿人的平均总成长档达到了100,而达到100或以上,就意味著它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正係数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因

而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间(有可能达到130或以上,但很难),他们的成长补正係数都将会是4.95,这就是为什麽绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。

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沙发
 楼主| 发表于 2016-3-19 11:07:06 | 只看该作者
国际惯例给大家来个Q&A问答:
Q:成长档越高,成长率越高
A:未必,对於0转宠来说,这个结论是正确的。但如果是1转的宠,有可能成长档高成长率反而低。2转的宠如果总成长档会出现低於130的情况,也有可能成长档高成长率反而低(130成长档是个分界线,129成长档的宠成长率会比130的宠高0.2左右,但140成长档的宠的成长就肯定比129成长档的宠要高

Q:一转成长率低的宠,二转成长率也会低
A:未必,主要还是看宠物是不是在130成长档分界线那裡,如果成长档达到130或以上,档次补正係数会降低从而导致整体成长降低,让我们看不清它的真实成长档而受到迷惑。但只要把它拿去2转马上就能体现出它的威力。5.85的机暴,未必会比6.05的机暴要差!把它们拿去2转,如果那隻5.85的机暴是因為成长档太高而降低了档次补正係数的话,5.85的机暴转出来的成长反而会被6.05的机暴更高

Q:是否可以由成长率反推出成长档
A:可以,我先不告诉大家方法,晚点再公佈,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎麼反推回去的

Q:我如何得知宠物的成长档
A:大部分旧宠的成长档TZ是没改过的,我在成长档论二那篇文裡面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。改过成长档的宠就没办法了,只能是靠大家统计来做个估算。

Q:萨首算命相关的N问
A:游戏裡的运气,即算命算出的运气,以及萨首等可以改变游戏裡运气的道具,从我看到的源码来看,无论是拿宠、练宠、转宠,通通与之无关,即萨首既无害也无利,带上也行,不带上也无所谓,随便。算命也一样,算不算都一样。

暂时先写这麼多,想到别的再补充
关於宠物的一转和二转深入的讨论,我会把它们放在我的下一个帖子
成长档论(四)——深度剖析宠物转生裡面,大家敬请期待。

附录:
常见旧宠的平均成长档,格式按 体力成长档,腕力成长档,耐力成长档,速度成长档来
红人(邦奇诺):24,38,16,20
蓝人(扬奇洛斯):27,36,16,20
黄人(布鲁顿):25,35,14,24
绿人(利泽诺顿):27,37,19,17
灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21
机暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21
红暴(巴朵兰恩):23,37,20,25
蓝暴(左迪洛斯):28,30,22,22

源代码部分,懂C语言的朋友可以看一看
解说:宠物升级完整函数
int CHAR_PetLevelUp( int petindex )
{
    struct _RankRandTbl{
        int min;
        int max;
    }RankRandTbl[] = {
        { 450, 500 },
        { 470, 520 },
        { 490, 540 },
        { 510, 560 },
        { 530, 580 },
        { 550, 600 },
    };
    解说:档次补正乱数
    float Param[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
    int LevelUpPoint, petrank;
    float str, vital, dex, tgh, fRand, i;
#ifdef _TEACHER_SYSTEM
    int iGetFame = 0;
#endif   
    // 引数チェック
    if( CHAR_CHECKINDEX( petindex ) == FALSE )    return -1;
    if( CHAR_getInt( petindex, CHAR_WHICHTYPE ) != CHAR_TYPEPET )return -1;

    LevelUpPoint = CHAR_getInt( petindex, CHAR_ALLOCPOINT );

    // ペットのランク
    petrank = CHAR_getInt( petindex, CHAR_PETRANK );
    if( petrank < 0 || petrank > 5 ) petrank = 0;
解说:petrank是决定档次补正乱数范围的重要参数
    // 取得
    vital = (float)(( LevelUpPoint >> 24 ) & 0xFF);
    str = (float)(( LevelUpPoint >> 16 ) & 0xFF);
    tgh = (float)(( LevelUpPoint >> 8 ) & 0xFF);
    dex = (float)(( LevelUpPoint >> 0 ) & 0xFF);
解说:读取宠物成长档
    // 10回4面体サイコロを振って各项目に1足す
    for( i = 0; i < 10; i ++ ){
        Param[RAND( 0, 3 )] += 1.0;
    }
解说:+10随机档
    // ランクによる范囲のランダム
    fRand = (float)RAND( RankRandTbl[petrank].min, RankRandTbl[petrank].max )
        * 0.01;

    // 割り振りポイントより计算
    vital = (float)vital * fRand + Param[0] * fRand;
    str = (float)str   * fRand + Param[1] * fRand;
    tgh = (float)tgh   * fRand + Param[2] * fRand;
    dex = (float)dex   * fRand + Param[3] * fRand;
解说:公式(单项能力增加值=单项成长变数*档次补正乱数/100)
    // 计算
    CHAR_setInt( petindex, CHAR_VITAL,
        CHAR_getInt( petindex, CHAR_VITAL ) + (int)vital );
    CHAR_setInt( petindex, CHAR_STR,
        CHAR_getInt( petindex, CHAR_STR ) + (int)str );
    CHAR_setInt( petindex, CHAR_TOUGH,
        CHAR_getInt( petindex, CHAR_TOUGH ) + (int)tgh );
    CHAR_setInt( petindex, CHAR_DEX,
        CHAR_getInt( petindex, CHAR_DEX ) + (int)dex );
解说:更新宠物的新四围
}

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发表于 2016-3-19 11:37:10 | 只看该作者
?????????????????????

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发表于 2016-4-9 12:46:56 | 只看该作者
如果有计算器就好了

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发表于 2016-4-9 17:14:09 来自手机 | 只看该作者
神啊,居然玩游戏玩出这样,牛

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楼主好叼。。

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