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《石器时代成长研究》4深度剖析宠物转生

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发表于 2016-3-19 11:09:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
注1:這篇會涉及較多的計算,如果看數字頭暈,可以直接看Q&A問答部分的結論
注2:想完全讀懂這篇文章,請務必看完前置帖(《石器时代成长研究》一、二、三)
注3:為了簡化公式,本文所有討論都建立在用暴女轉寵、寵物已達最佳轉生等級的前提上;關於殘轉的討論會放在下一篇文

0轉種族(平均)成長檔,
or轉後總成長檔
檔次補正係數最佳轉生等級轉生增幅係數
>=100,>=1304.75達到122或以上11
95~99,100~1294.95達到127或以上12
90~94,95~995.15達到124或以上12
85~89,85~945.35達到128或以上13
80~845.55達到130或以上14
<805.75達到130或以上15
這裡再次強調一下,0轉寵看的是種族(平均)總成長檔、與個體無關
1轉or2轉寵看的是種族總成長檔、與個體有關


寵物轉生公式:
平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(50+4*單項檔)/(150+4*轉前總成長檔)....(無條件去小數點)
轉後單項成長檔=平均轉後成長檔+隨機-2~+2
一轉時,轉生增幅係數+轉前總成長檔若超過150,則按150計算
二轉時,轉生增幅係數+轉前總成長檔若超過200,則按200計算


【寵物頂級成長計算方法示例
OK,現在本篇計算需要用到的表格,以及公式已經全部列出。關於成長檔和成長率互相轉換的方法、查成長檔的方法,前文已經交代,本篇就不再重複

下面舉例給大家計算一下理論2轉頂級機暴、紅人、克克洛斯(應版友要求)的成長檔以及成長率

######2轉頂級機暴
翻看成長檔庫,可知0轉頂級機暴成長檔分別為25,37,27,21,總成長檔112,種族成長檔104
查表格,可知104對應的轉生增幅係數為11
則轉後平均體力檔=(112+11)*(50+4*25)/(150+4*112)=30.85→去小數點得到30
平均腕力檔=(112+11)*(50+4*37)/(150+4*112)=40.72
→去小數點得到40
同理可算出平均耐力檔、平均速度檔為32、29

則極限成長檔即轉後平均檔的基礎上各+2,可以得到32/42/34/31,總139
來計算一下成長率,查表可知轉後139成長檔對應的檔次補正係數為4.75,可以算出血攻防敏成長率大概為:11.944/2.531/2.189/1.591;總6.311

繼續套用公式計算2轉頂級成長,139檔對應的轉生增幅係數是11,所以轉後平均體力檔=(139+11)*(50+4*32)/(150+4*139)=37
同理算出平均腕力檔、耐力檔、速度檔分別為:46、39、36

頂級成長檔即在這基礎上各+2、得到39,48,41,38
換算為成長率即14.274/2.9/2.6/1.924總7.424

######2轉頂級紅人
查成長檔庫可得知頂級紅人成長檔:26,40,18,22,總106;種族成長檔98,所以增幅係數為12
用同樣的方法算出1轉後平均成長檔:31,43,25,28;則頂級1轉紅人成長檔為33,45,27,30總135
對應成長率:11.946/2.642/1.873/1.544 總6.059(一轉頂成長檔不代表一轉頂成長率,後面我會解釋原因)
用同樣的方法繼續可以計算出2轉頂級成長檔:40,50,35,37
換算成成長率即14.226/2.968/2.326/1.876總7.17


######2轉頂級克克洛斯
查成長檔庫可知頂級克克洛斯成長檔:20,24,12,37,總93;種族成長檔85,所以轉生增幅係數為13
可以算出1轉頂級成長檔:28,31,21,42,總122;
換算成成長率為11.063/2.036/1.59/2.203 總5.829
繼續可算出2轉頂級成長檔:36,38,30,47,總151
換算成成長率為13.134/2.379/2.037/2.351總6.767


上面說的成長率只是理論最高,實際上是很難達到的
可以簡單的計算一下,0轉挑到頂級檔次寵的概率是1/625,在這基礎上,如果還要轉出頂級檔次的寵,那就要再乘上1/625;這樣已經是萬中無一了
如果再算上2轉,還要再這基礎上再乘以1/625
算出來結果是0.0000004096%的概率可以拿到一隻頂級2轉寵,去抽獎都更實際一點...

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 楼主| 发表于 2016-3-19 11:11:44 | 只看该作者
是什麼原因造成一些寵一轉容易神轉,二轉容易轉爛


以這類寵的典型代表,機暴為例,機暴轉前平均成長檔為104,所以對應圖中成長檔在100以後的藍線。
機暴的平均成長檔即代表可能性最大的情況,我就用104平均檔的機暴來給大家做計算
機暴平均成長檔為23,35,25,21 轉前成長率用4.75係數算出結果為:9.049/2.089/1.661/1.116,總4.866
把這雙機暴拿去1轉,平均轉出來會是怎麼樣呢,我們可以用公式計算以後可以得到轉後平均成長檔28,38,30,27,總123
,對應檔次補正係數4.95,計算出成長率為11.113/2.39/2.033/1.46,總5.883。很多寵物神轉才有+1的加成,但是為什麼機暴平均就可以+1?罪魁禍首就是檔次補正係數,檔次補正係數高,相當於整體拔高了成長率
1轉以後,因為總成長檔落在100~129這個區間,所有對應成長率和成長檔的關係就會由圖中的藍色線變成紅色線,成長率自然會高一些

那為什麼2轉又容易轉爛呢?我們繼續拿這隻5.883的機暴做分析
成長檔為28,38,30,27,算出來的轉後平均成長檔為33,42,35,32,總142,對應檔次補正係數4.75,計算出成長率為12.279/2.542/2.243/1.639,總6.424
6.424-5.883=0.541
為什麼1轉平均可以加1、但2轉平均只能加0.54?原因還是檔次補正係數在搞鬼,1轉的時候,總成長檔為123,落在100~129這個區間
,所以檔次補正係數是4.95;但2轉的時候成長檔為142,落在>=130這個區間,所以檔次補正係數變回了4.75;
如果從圖表看的話,那就是由100~129區間的紅線轉到了>=130的紅線,也就是說,增加了成長檔,但是平均成長率被檔次補正係數拖垮了

總結:造成一部分寵1轉容易神轉,2轉容易轉爛的原因,是因為檔次補正係數經歷了4.75→4.95→4.75的變化,讓我們有了一種1轉神轉的錯覺,其實他們的轉生規律和其他寵是一致的
拿2轉(6.424-4.866)/2算一下2次轉生平均加點就知道,平均加點是0.779;也就是說,0轉到一轉神轉可以說是透支了1轉到2轉的一部分轉生點數,然後1轉進行2轉的話,效果就不那麼明顯了

會有這種現象的寵物為種族成長檔在100出頭的寵,例如紅暴、機暴、綠人龍

【我明明想讓它轉生後攻加多一點,它給我加那麼多防做什麼?
相信大家都有這樣的經歷,寵物轉生想突出某一項能力,紅人就想它攻加多一點,大舌頭、石龜就想它防加多一點,但結果往往是事與願違,紅人防往往比攻加的多很多;石龜除了防什麼都加了,但防就是&^%##的不加,到底是什麼原因造成的??

我們再回過頭去看下公式:
平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(50+4*單項檔)/(150+4*轉前總成長檔)

可以得到推論:
轉後單項平均增幅=平均轉後單項檔-轉前單項成長檔
=(50*(
轉生增幅係數+轉前總成長檔)-(4*轉生增幅係數-150)*轉前單項成長檔)/(150+4*轉前總成長檔)

轉生增幅係數肯定是定值,如果我們把轉前總成長檔也看作是定值,那上述式子就可以化為
轉後單項平均增幅=(A-B*轉前單項成長檔)/C的形式了,其中A,B,C都是定值

這是什麼意思呢,也就是說,如果轉前總成長檔固定,然後某一項單項值越突出,那這一項轉生得到的增幅就會越少;反之則越多

舉例說明,比如說一隻紅人龍,它攻特別高,但是血、防、敏都很低,那它轉生的時候點數
就更容易加到血、防、敏上,加到攻上的機會會更少。

那應該怎樣才能轉出攻加得特別多的寵?那就要不僅攻高整體成長檔也必須高,這樣攻佔整體成長檔的比重才不會太大,從而導致轉生後攻成長增幅小

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 楼主| 发表于 2016-3-19 11:13:00 | 只看该作者
【檔次概率分佈表
此概率表適用於0轉寵物檔次概率分佈,以及建立在轉寵的平均轉後成長檔基礎上的增減檔次概率分佈
+8檔代表頂級極品、-8檔代表頂級最爛、0檔代表平均水準

+8檔:1/625=0.16%
+7檔:4/625=0.64%
+6檔:10/625=1.6%
+5檔:20/625=3.2%
+4檔:35/625=5.6%
+3檔:52/625=8.32%
+2檔:68/625=10.88%
+1檔:80/625=12.8%
0檔: 85/625=13.6%
-1檔:
80/625=12.8%
-2檔:
68/625=10.88%
-3檔:52/625=8.32%
-4檔:35/625=5.6%

-5檔:20/625=3.2%
-6檔:10/625=1.6%
-7檔:4/625=0.64%
-8檔:1/625=0.16%

檔次選中該檔次的概率達到該檔次或以上的概率
+80.16%0.16%
+70.64%0.8%
+61.6%2.4%
+53.2%5.6%
+45.6%11.2%
+38.32%19.52%
+210.88%30.4%
+112.8%43.2%
013.6%56.8%
-112.8%69.6%
-210.88%80.48%
-38.32%88.8%
-45.6%94.4%
-53.2%97.6%
-61.6%99.2%
-70.64%99.84%
-80.16%100%



暫時先這樣吧,大家有問題問,或者想到什麼我再補充……公式的推導部分晚點我會放在帖子的附錄裡面,寫的我自己都頭暈了,想研究殘轉的朋友可以根據我附錄裡放出的完整轉生公式自己推出來……

國際慣例給大家來
個Q&A問答
Q:如何解決某些寵1轉神轉、2轉轉爛的問題
A:沒有根本解決方法,公式規律決定就是如此。如果想2轉也轉好,請挑0轉基礎就很好的寵去轉。例如5.1的機暴,1轉神轉可以達到6.2~6.3,但這個神轉是有兩種可能的。第一種是成長檔大於130,這個是真正的神轉,拿去2轉一般效果不會差;第2種情況是假神轉,也就是說雖然成長率也有6.2,但它對應的成長檔小於130,拿去2轉不會加太多的點數。但如果是4.9的機暴,1轉"神轉"達到6.1甚至是6.2,基本上可以確定2轉肯定會轉爛了,一切都是公式決定的。

想真正轉極品2轉機暴,沒有竅門,只能是拿0轉基礎就很好的機暴(4.9X以上,最好能有5.0以上)。像那種0轉4.7拿去轉出6.0的一轉機暴、再拿去2轉,基本上都是悲劇

Q:轉生如何才能突出某一項,比如說突出紅人的攻、機暴的攻
A:機暴的腕力檔、紅人的腕力檔本來就佔總成長檔比重大,也就是說,總成長率裡面攻成長率所佔的比重是最大的,自然不會加太多攻。如果真的想讓它的攻加多點,請拿不僅攻成長率高、總成長率也高的寵去轉,這樣它的攻不會佔總成長率比重太大,就有機會加到更多的攻

Q:寵物轉前總成長檔和寵物轉生總增幅有沒有關係?
A:有,看公式的話,可以看出若總成長檔越高,寵物轉生得到的總增幅就會越大

Q:關於寵物檔次的分佈概率
A:無論是拿寵、轉寵,排除掉其他所有的外在因素影響,一共會得到17個檔次的寵。如果把16檔作為最高檔,0檔作為最低檔的話、挑中16檔和0檔的概率都是最低的1/625;挑中15檔和1檔的概率是4/625;其他的情況,因為涉及到複雜的排列組合計算,我現在實在是頭暈所以不想算了,還請其他有愛人士作出個檔次分佈概率表出來,讓大家清楚一下以什麼檔次的寵為目標更符合實際,更經濟划算 參見文內的概率分佈表


附錄:
(寵物轉生源碼太多太冗長,在這裡就不再列出)

完整轉生公式(想進一步研究殘轉的朋友可以看一下):
total1=女寵總成長檔,若超過150則按150算
total=(total1/100)的5次方 (也就是說暴女的total1值是1.5的5次方)
算出來的total值如果小於1,則total置0,否則total變成1.3倍
暴女的total即為7.59375乘以1.3,去小數點後得到9;殘女的total值為0

Fix=((5-rank)*1.2)+5  (無條件捨去小數點)
rank值由總成長檔決定,我簡單點說,4.75檔次補正係數對應0,4.95對應1,5.15對應2……一直到5.75對應5
轉前等級,若高於130,則按130算

轉生增幅係數=total(無條件捨去小數點)  + (轉前等級-100)/fix (無條件捨去小數點)

平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(女寵對應單項檔+4*單項檔)/(total1+4*轉前總成長檔)


簡單做一下名詞解釋:暴女=滿石MM;殘女=單項MM;紅黃藍綠灰人=五色人龍

我的文章是基於华义石器時代寫出來的,很多數據可能和石器so的實際情況不相符合,版友們請根據實際情況靈活處理

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发表于 2016-3-19 11:37:31 | 只看该作者
?????????????????????

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发表于 2016-3-29 18:24:27 来自手机 | 只看该作者
非常好的东西,其实总结起来以下几点

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发表于 2016-3-29 18:31:39 来自手机 | 只看该作者
1 同一种宠本身成长高的比成长低的转后好。2 等级高的比等级低的成长好。3 能力突出的单项转宠中获得的分配机会小于其他项。 4 随机成分比重不小,所以运气很重要。

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发表于 2016-3-29 18:43:50 来自手机 | 只看该作者
so石器中高攻难转,我猜测是攻击已经接近上限所以在获得转宠能力时候获得的分配极少,可能仅仅依靠 ±2成长档的修正,导致减成长这样的事发生。而平时转宠一般获得的分配要大于这个随机的-2成长档的。

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发表于 2017-11-19 22:30:13 | 只看该作者
??????????????

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